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#188 Spieleentwicklung: Die Königsdisziplin der Informatik mit Dominic Pacher

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Die Entwicklung eines Spiels: Die Königsdisziplin des Software-Engineerings?

Computerspiele sind für viele ITler der Einstieg. Sei es das Verlangen, auch mal ein Spiel zu programmieren, oder die frühe Erstellung von LUA-Skripten bei World of Warcraft oder auch nur die Programmierung der eigenen Clan-Website.

Für Software-Engineers, die nicht in der Spieleindustrie gelandet sind, ist die Entwicklung von Spielen irgendwie etwas Spannendes. Wie erschafft man ein Level? Wie programmiert man, dass sich die Figur in diesem Level bewegen kann? Wie baut man eine Kollisionsdetektion? Das sind zumindest Fragen, die uns oft in den Sinn kommen. Doch Spieleentwicklung ist viel, viel mehr als nur die reine Programmierung. Man könnte sogar die Frage stellen: Ist die Entwicklung eines Spiels die Königsdisziplin des Software-Engineerings?

Diese Frage versuchen wir in dieser Episode zu beantworten. Wir sprechen mit dem Spieleentwickler Dominic Pacher, der u.a. am Industrie-Giganten 4.0 mitgearbeitet hat. Wir klären mit ihm auf was es bei einem Spiel ankommt, welche Aufgaben eigentlich eine Game Engine bei der Entwicklung übernimmt, was eigentlich ein Game Loop und ein Vertical Slice ist, wie viel Arbeit in Texturen, Sound und Art-Design anfällt, welche Rolle Collider bei Physik-Engines spielen, wie Spiele getestet werden, welche Herausforderung es bei der Lokalisierung von Spielen und der Veröffentlichung in anderen Ländern gibt, welche Rolle eigentlich ein Game-Publisher hat, wie viel Spiele pro Tag auf Steam erscheinen und wie wichtig aber auch schwierig das Balancing der Spielmechanik ist, um das Spiel attraktiv zu halten.

Natürlich sprechen wir auch über Game Engines wie Unity, Unreal oder Godot oder warum Spieleentwickler oft kein Git als Versionskontroll-Software nutzen.

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(00:00:00) Intro

(00:01:45) Spieleentwicklung mit Dominic Pacher

(00:05:42) Info/Werbung

(00:06:42) Spieleentwicklung mit Dominic Pacher

(00:10:35) Wie sieht der Alltag eines Spieleentwicklers eigentlich aus?

(00:14:49) Die drei großen Entwicklungsbereiche bei Spielen

(00:21:09) Game Bible und Feature Creep

(00:26:47) Game Engines wie Unreal, Unity oder Godot

(00:39:59) Multiplayer und Cross-Device Gaming

(00:46:46) Versionskontrolle bei der Spieleentwicklung

(00:54:10) Lokalisierung von Spielen

(00:58:24) Testing von Spielen

(01:04:57) Balancing der Spielmechanik

(01:12:49) Veröffentlichung von Spielen und die Rolle von Publishern

(01:28:44) Dein Einstieg in die Spieleentwicklung

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Für Software-Engineers, die nicht in der Spieleindustrie gelandet sind, ist die Entwicklung von Spielen irgendwie etwas Spannendes. Wie erschafft man ein Level? Wie programmiert man, dass sich die Figur in diesem Level bewegen kann? Wie baut man eine Kollisionsdetektion? Das sind zumindest Fragen, die uns oft in den Sinn kommen. Doch Spieleentwicklung ist viel, viel mehr als nur die reine Programmierung. Man könnte sogar die Frage stellen: Ist die Entwicklung eines Spiels die Königsdisziplin des Software-Engineerings?

Diese Frage versuchen wir in dieser Episode zu beantworten. Wir sprechen mit dem Spieleentwickler Dominic Pacher, der u.a. am Industrie-Giganten 4.0 mitgearbeitet hat. Wir klären mit ihm auf was es bei einem Spiel ankommt, welche Aufgaben eigentlich eine Game Engine bei der Entwicklung übernimmt, was eigentlich ein Game Loop und ein Vertical Slice ist, wie viel Arbeit in Texturen, Sound und Art-Design anfällt, welche Rolle Collider bei Physik-Engines spielen, wie Spiele getestet werden, welche Herausforderung es bei der Lokalisierung von Spielen und der Veröffentlichung in anderen Ländern gibt, welche Rolle eigentlich ein Game-Publisher hat, wie viel Spiele pro Tag auf Steam erscheinen und wie wichtig aber auch schwierig das Balancing der Spielmechanik ist, um das Spiel attraktiv zu halten.

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(00:10:35) Wie sieht der Alltag eines Spieleentwicklers eigentlich aus?

(00:14:49) Die drei großen Entwicklungsbereiche bei Spielen

(00:21:09) Game Bible und Feature Creep

(00:26:47) Game Engines wie Unreal, Unity oder Godot

(00:39:59) Multiplayer und Cross-Device Gaming

(00:46:46) Versionskontrolle bei der Spieleentwicklung

(00:54:10) Lokalisierung von Spielen

(00:58:24) Testing von Spielen

(01:04:57) Balancing der Spielmechanik

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