Pokazuję trendy, technologie, zjawiska i metodyki, które są obecnie stosowane w IT. Poprzez ten podcast chcę docierać do ludzi z branży na różnym stopniu zaawansowania jak również ludzi spoza, którzy dopiero zastanawiają się nad wejściem lub myślą o wyborze tej ścieżki zawodowej. Większość odcinków to wywiady z ekspertami w swoich dziedzinach. Nie ograniczam się tylko do aspektów technicznych związanych z programowaniem, chmurą, DevOps. Poruszam tematy związane z rekrutacją, zarządzaniem, pr ...
…
continue reading
محتوای ارائه شده توسط Uniwersytet SWPS. تمام محتوای پادکست شامل قسمتها، گرافیکها و توضیحات پادکست مستقیماً توسط Uniwersytet SWPS یا شریک پلتفرم پادکست آنها آپلود و ارائه میشوند. اگر فکر میکنید شخصی بدون اجازه شما از اثر دارای حق نسخهبرداری شما استفاده میکند، میتوانید روندی که در اینجا شرح داده شده است را دنبال کنید.https://fa.player.fm/legal
Player FM - برنامه پادکست
با برنامه Player FM !
با برنامه Player FM !
Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą - Andrzej Stroiński
Manage episode 448810815 series 3407923
محتوای ارائه شده توسط Uniwersytet SWPS. تمام محتوای پادکست شامل قسمتها، گرافیکها و توضیحات پادکست مستقیماً توسط Uniwersytet SWPS یا شریک پلتفرم پادکست آنها آپلود و ارائه میشوند. اگر فکر میکنید شخصی بدون اجازه شما از اثر دارای حق نسخهبرداری شما استفاده میکند، میتوانید روندی که در اینجا شرح داده شده است را دنبال کنید.https://fa.player.fm/legal
Budowanie systemów walki w grach to kluczowy element procesu projektowego. Wpływa on na dynamikę gry, stopień jej trudności i w efekcie – satysfakcję gracza. Powodzenie efektu końcowego zależy od trzech elementów: balansu, progresji i zarządzania metagrą. Balans to nic innego jak zachowanie równowagi między potencjałem poszczególnych postaci, systemami walki i poziomami trudności. W określeniu „progresja” zawiera się programowanie rozwoju postaci i co za tym idzie – rozwoju gracza; ważne, by nie doczuwał on znudzenia i czuł się zmotywowany do zdobywania kolejnych umiejętności. Metagra natomiast, stanowi wyższy poziom działań strategicznych, w ramach których gracze podejmują decyzje odnośnie doboru postaci, ekwipunku czy innych przygotowań do starcia. Odpowiednio zaprojektowany system walki sprawia, że gra angażuje użytkownika i dostarcza mu satysfakcji. W jaki sposób różne ujęcia systemowe wpływają na dynamikę gry i odczucia gracza? Czy hybrydowe rozwiązanie real-time with pause to złoty środek, gdy trzeba wybierać między dynamiką a strategią? W jaki sposób projektanci dbają o balans między różnymi stylami gry i klasami postaci? O tym wszystkim opowiadał Andrzej Stroiński, A2 Software Co-founder, w rozmowie z Audio Leadem i wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu – Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
83 قسمت
Manage episode 448810815 series 3407923
محتوای ارائه شده توسط Uniwersytet SWPS. تمام محتوای پادکست شامل قسمتها، گرافیکها و توضیحات پادکست مستقیماً توسط Uniwersytet SWPS یا شریک پلتفرم پادکست آنها آپلود و ارائه میشوند. اگر فکر میکنید شخصی بدون اجازه شما از اثر دارای حق نسخهبرداری شما استفاده میکند، میتوانید روندی که در اینجا شرح داده شده است را دنبال کنید.https://fa.player.fm/legal
Budowanie systemów walki w grach to kluczowy element procesu projektowego. Wpływa on na dynamikę gry, stopień jej trudności i w efekcie – satysfakcję gracza. Powodzenie efektu końcowego zależy od trzech elementów: balansu, progresji i zarządzania metagrą. Balans to nic innego jak zachowanie równowagi między potencjałem poszczególnych postaci, systemami walki i poziomami trudności. W określeniu „progresja” zawiera się programowanie rozwoju postaci i co za tym idzie – rozwoju gracza; ważne, by nie doczuwał on znudzenia i czuł się zmotywowany do zdobywania kolejnych umiejętności. Metagra natomiast, stanowi wyższy poziom działań strategicznych, w ramach których gracze podejmują decyzje odnośnie doboru postaci, ekwipunku czy innych przygotowań do starcia. Odpowiednio zaprojektowany system walki sprawia, że gra angażuje użytkownika i dostarcza mu satysfakcji. W jaki sposób różne ujęcia systemowe wpływają na dynamikę gry i odczucia gracza? Czy hybrydowe rozwiązanie real-time with pause to złoty środek, gdy trzeba wybierać między dynamiką a strategią? W jaki sposób projektanci dbają o balans między różnymi stylami gry i klasami postaci? O tym wszystkim opowiadał Andrzej Stroiński, A2 Software Co-founder, w rozmowie z Audio Leadem i wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu – Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
83 قسمت
Wszystkie odcinki
×به Player FM خوش آمدید!
Player FM در سراسر وب را برای یافتن پادکست های با کیفیت اسکن می کند تا همین الان لذت ببرید. این بهترین برنامه ی پادکست است که در اندروید، آیفون و وب کار می کند. ثبت نام کنید تا اشتراک های شما در بین دستگاه های مختلف همگام سازی شود.